지금까지 나는 ‘좋아하는 만화가’로 데즈카 오사무, 츠게 요시하루 두 사람을 블로그에서 소개해 왔는데, 이번에 소개하는 구로다 유오도 두 사람 못지않은 만화가이다. 상당히 마니아적인 작가이긴 하지만, 경력을 살펴보면 어떤 작품은 미야자키 하야오가 극찬하고, 지브리에서 애니메이션화되기도 하고, 닛테레에서 TV 드라마화되기도 하는 등, 미디어화도 조금씩 이루어지고 있다. 하지만 그렇다고 해도 역시 현재의 구로다 유오에 대한 평가는 ‘아는 사람만 아는, 아는 사람만 아는 만화가’라는 것이 관건일 것이다. 다만 나는 그것이 왠지 마음에 걸려서 이번 블로그를 통해 어떻게든 쿠로다 유황의 매력을 전달할 수 없을까 고민했다. 그리고 내린 결론은 구로다 유오라는 만화가야말로 보기 드문 만화 기법의 장인이라는 것이다.
그래서 이번에는 그의 경력, 대표작을 소개하면서 특히 그 만화 기법의 감각, 치밀함, 참신함에 초점을 맞추어 깊이 파헤쳐 보고자 한다.
구로다 유황 소개
생년월일은 1971년 1월 5일. 남녀 쌍둥이로 태어났다. 동일본 출신. 1993년 『월간 애프터눈』으로 데뷔, 『월간 애프터눈』『월간 IKKI』『COMIC CUE』등에 작품을 발표했다. “월간 애프터눈』『월간 IKKI』『COMIC CUE』등에 작품을 발표하고 있으며, 2002년 『섹시보이스 안드로보』로 제6회 문화청 미디어 예술제 만화부문 대상 문부과학대신상을 수상했다. 참고로 그가 졸업한 이치바시 대학은 일본 내에서도 최고 수준의 국립대학이다. 확실히 그의 작품 속 등장인물들의 대화극은 재치 있고 수사적이어서 작가의 언어적 수준이 높다는 것을 알 수 있다. 다만 과작 작가이기도 한 그는 지금까지의 작품 수는 연재작이 총 13권, 단편이 4권밖에 되지 않는다.
대표작 ‘가지’ / ‘안달루시아의 여름’
구로다 유황의 대표작이라고 하면 역시 ‘가지’를 꼽을 수 있다.
이 작품은 제목 그대로 가지가 각 이야기에 등장하는 단편 모음집이다. 애초에 제목이 ‘가지’라니, 참 특이한 제목이다. 가지라는 채소 중에서도 그다지 눈에 띄지 않고, 싫어하는 사람도 많고, 그러면서도 영양소도 그다지 높지 않은, 그런 식재료를 굳이 채택한 것도 구로다 유황답다. 각 에피소드에 등장하는 가지이지만, 등장인물들이 좋아하는 것도 아니고, 그 자체가 메인으로 이야기되는 것도 아니다. 아무렇지도 않은 타이밍에 등장해 큰 활약도 하지 않고 끝난다. 그러나 그것이 의외로 기분 좋다. 등장하는 등장인물들도 지극히 평범한 캐릭터들이며, 그야말로 가지처럼 눈에 띄지 않는 평범한 서민들이다.
하지만 그런 사람들에게 초점을 맞추었기 때문에 현실적인 심리 묘사, 세밀한 일상을 적나라하게 드러내는 데 구로다 유황은 성공하고 있다. ‘가지’=’일상의 우리’라는 구도가 설교 같지 않은 범위에서 은근히 암시되고 있는 것이다. 그리고 이 ‘가지’의 단편 중 가장 유명한 것이 ‘안달루시아의 여름’이다.
스페인의 자전거 로드 레이스인 부엘타 아 에스파냐를 배경으로 주인공이 해고 위기, 옛 연인과 형의 결혼이라는 복잡한 감정을 안고 프로 로드 레이서로서 ‘일’에 임하는 모습을 그린 이야기다. 불과 20페이지 남짓한 만화이지만, 레이싱의 역동성, 스페인 특유의 끓어오르는 열기, 그리고 쿠로다節(쿠로다節)이라고도 할 수 있는 재치 있는 대화극, 이 모든 것이 담겨 있는 걸작이다. (그 유명한 미야자키 하야오도 “이 재미를 아는 사람은 진짜다”라고 추천사를 보낼 정도다!)
자, 소개가 길어졌다. 이제 드디어 본론인 구로다 유오의 만화 기법의 특징과 테크닉에 대해 알아보도록 하겠다.
구로다 유황적 만화 기법의 특징과 기법 소개
・기호 제거
만화는 표현 기호의 집합체이다. 그림의 빨간 테두리 부분처럼 만화에는 감정을 나타내는 다양한 기호가 있고, 독자는 이를 읽고 그 인물이 화가 났는지, 조급한지, 부끄러워하는지 판단한다(이 기호는 데즈카 오사무가 만들었다는 설도 있지만, 여러 가지 설이 있다). 이렇게 단순한 선으로 캐릭터의 심리가 확실하게 전달되니 신기할 따름이다. 동서고금을 막론하고 모든 만화가 이 표현 기법을 채택했고, 독자들도 이를 읽고 작품을 즐긴 역사가 있다. 그러나 구로다 유황은 그 역사적 흐름에 반기를 든 보기 드문 작가이다. 예를 들어…
이것은 ‘섹시보이스 안드로봇’이라는 작품에서 주인공 니코가 납치된 남자아이를 구하러 가는 장면을 발췌한 것이다. 평범한 중학생 소녀가 지금부터 범인을 향해 돌진하는 수라장이며, 대사에서도 “내가 뭘 할 수 있겠어?”라고 스스로에게 묻고 있다. “내가 뭘 할 수 있단 말인가?”라고 스스로에게 묻고 있어 본인도 갈등하고 있음을 알 수 있다. 그런데도 그녀의 얼굴에는 당연히 있어야 할 땀의 흔적이 없다. 일반적인 만화가라면 그녀의 얼굴에 땀의 기호를 가득 그려서 긴장감 넘치는 표정으로 만들었을 것이다. 그러나 쿠로다는 그런 방식을 취하지 않는다. 그리고 이 장면뿐만이 아니다. 구로다는 모든 작품에서 감정의 기호를 철저하게 배제하고 있다. 즉, 구로다는 어디까지나 ‘상황’을 통해 캐릭터의 감정을 독자에게 전달하고 있는 것이다.
앞서 기호의 역할에 대해 언급했지만, 사실 기호에는 부정적으로 여겨지는 측면도 있다. 그것은 기호가 있기 때문에 정해진 해석을 피할 수 없다는 것이다. 즉, 일단 땀이나 분노의 기호가 종이에 그려지면 독자는 이 캐릭터에서 작가가 의도한 감정 외에는 읽을 수 없게 되는 것이다. 그래서 구로다는 기호를 그리지 않는다.
그러나 그것은 어떤 의미에서 독자에게 리터러시를 요구하게 된다. 즉 기호에 익숙한 독자로서는 그림과 같은 기호가 없는 캐릭터를 보면 ‘이 인물이 무슨 생각을 하고 있는지 모르겠다’고 생각하게 된다. 그래서 흔히 ‘구로다 유우의 만화는 읽기 어렵다’는 말을 듣는다(그래서 많은 만화가들은 그렇게 되지 않기 위해 기호를 많이 사용한다). 하지만 구로다는 이 기법을 쉽게 사용하지 않는다. 왜냐하면 그는 이 기호를 사용하지 않음으로써 오히려 독자에게 상상의 여백을 줄 수 있다는 것을 알고 있기 때문이다. 작품 제작에서 가장 정중하게 다뤄야 할 것은 캐릭터의 ‘감정’이다.
“이 인물은 지금 도대체 무슨 생각을 하고 있을까?”
‘화가 났을까, 슬퍼하고 있을까?
이렇게 캐릭터에 대해 고민하는 것이야말로 작품 감상의 묘미가 아닐까. 천 명의 독자가 있으면 천 가지 해석이 생겨나고, 읽는 사람에 따라 그 작품은 전혀 다른 것으로 재탄생할 수 있는 것이다.
・”방해”가 되는 히라가나 의성어
만화에서 의성은 상황 설명, 분위기 조성, 몰입감 연출 등의 역할을 한다. 이를 통해 그 장면이 더욱 고조되거나 시각적 효과뿐만 아니라 청각적 효과까지 내포한 입체적인 작용이 생겨 독자에게 깊은 몰입감을 제공할 수 있다.
하지만 구로다 만화에는 그것들과는 조금 다른 분위기의 의성어가 등장한다. 대표적인 것으로는…
이 ‘타타타타타타타타타타타’는 일본어의 [히라가나]라는 문자이다(일본어는 [한자], [히라가나], [가타카나]의 세 가지 문자로 구성되어 있다). 이 ‘타타타타타타타타타’를 영어로 번역하면 ‘taataataataataataataa’가 된다. 이 세상에 taataataataataataataa라는 소리는 존재하지 않는 것 같고, 비가 이런 소리를 낸다는 것은 도저히 생각할 수 없는 소리다. 게다가 구로다 만화의 의성어는 이렇게 그림의 눈에 잘 띄는 곳에 당당하게 배치되어 있기 때문에 시선이 그쪽으로 향하게 되어 독자의 집중력이 흐트러지는 경우가 많다. 하지만 구로다는 집요할 정도로 그런 특이한 의성어를 사용한다. 그것도 히라가나로 된 경우가 많다. 도대체 왜 구로다는 이런 기묘한 히라가나 의성어를 많이 사용하는 것일까? 이를 분석하기 위해서는 애초에 ‘의음’이라는 것이 일본어에서 어떤 경위로 제정되었는지를 알아야 한다. 의음의 역사를 풀어가는 과정에서 일본어의 성립 과정을 되짚어 보자.
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역사적으로 보면 한자가 중국에서 먼저 전해졌고, 그 한자를 바탕으로 히라가나와 가타카나가 탄생했다고 알려져 있다(한자가 등장하기 전에도 신대문자라는 고대 문자가 있었다는 설도 있다). 한자는 각각의 글자에 의미가 있다. 예를 들어 ‘산’→’mountain’, ‘나무’→’tree’와 같이 말이다. 한자는 일본에 전해진 후, 각각의 의미가 일본어와 대조되어 뿌리를 내리게 되었는데, 그 중 일본에만 있는 고유명사 등은 한자로는 표현할 수 없었다. 그래서 탄생한 것이 바로 차용자(借字, 만요카나)이다. 차용자 자체에는 의미가 없고 소리만을 표현하는 것이었다. 그러나 차자(借字)는 획수가 많아 사용하기 어려웠고, 점차 ‘安(차자)→아(히라가나)’, ‘伊(차자)→이(가타카나)’처럼 생략되어 사용되기 시작했다. 이렇게 해서 8~9세기에는 히라가나, 가타카나가 성립된 것으로 여겨진다. 히라가나는 차용자에서 생략이 진행되어 헤이안 시대에는 특히 여성이 사용하는 것으로, 또 사적인 편지나 와카에 사용되어 체계화되었다. 가타카나는 나라의 학승들 사이에서 한문을 읽기 위한 교훈으로 차자(借字)의 일부를 단순화하여 표기한 것에서 시작되었다고 한다. 거기서부터 여류 문학으로서 ‘히라가나’가 보급된 반면, 가타카나는 실무에서 필요하게 되었다고 한다. 그리고 메이지 유신, 외국어 도입 등 다양한 정치-역사적 과정을 거쳐 전후 국어 정책에 의해 히라가나가 상용 문장의 규범으로 자리 잡았고, 가타카나는 외래어-의성어를 표기할 때 사용하도록 전후 국가 정책으로 공식화되었다.
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설명이 길어졌지만, 즉 일본어는, 역사적으로【한자】로 시작되어,【히라가나】【카타카나】의 총 3개의 문자로 구성되어 있어, 각각에는 다른 역할이 있다. 그리고 그 중에서도, 문장이나 만화에 있어서의 의음을 이용하는 경우는, 기본적으로 카타카나를 채용하고 있다, 라고 하는 것이다. 물론 만화라는 것이 태어나 의음이 사용되기 시작한 순간부터 이 문화는 답습되고 있어 현대일본의 만화작가에 이르더라도 대부분 가타카나의 의음을 채용하고 있다. 그러나, 그러한 역사적 경위가 있음에도 불구하고, 쿠로다가 다용하는 것은, 히라가나 의음인 것이다(이 이상함을 알 수 있었을까). 그것도, 타타타타타타타타(taataataataa)와 같이, 본래 존재하지 않을 것이다의 언어가, 컷 안에 당당히 쓰고 있는 것이다.
만화에 있어서의 의음은, 그 컷 속에서, 최대한 방해를 하지 않는 형태로 나타나는 것이 일반적이다. 앞서 언급했듯이, 어떻게 그 장면을 고조시킬 수 있지만, 그림을 보완할 수 있는지 몰입시킬 수 있는지가 의음의 역할이기 때문이다. 그러나 구로다가 만들어내는 의음은, 이 세상에 존재하지 않거나, 그 자리에 맞지 않거나, 굳이 말한다면, 「방해」인 것이다. 독자가 그 세계에 몰입하려고 하는 것을 오히려 저지하려고 하는 것 같다. 히라가나 의음에 의한, 탈몰 입감의 양성. 쿠로다는 왜 이런 수법을 취하는가. 다음 항목에서 그 대답은 분명해진다.
・세계의 디포르메화/탈몰입
쿠로다 유황의 만화에 있어서, 가장 특징적인 것은, 그 디포르메된 세계관일 것이다.
우선 그림이다. 모필을 좋아하는 그의 작풍은 한 필기한 것 같은 대담함으로 구성되어 있는 경우가 많다. 사람에 따라서는 이것이 「잘못된 젠장」 「읽기 힘들다」로서 경원되어 버리는 요인이기도 하지만, 나는 여기에야말로 구로다 유황의 진골정이 있다고 느낀다.
요즘, 사실적인 만화가 늘어나고 있다고 느낀다. 리얼하면 있을수록 「좋다」라고 되어, 마치 정말로 그 세계가 실재하는 것 같은, 몰입감이 있는 그림이 요구되고 있다. 예를 들어 현재 그랜드 점프에서 연재중인 ‘DRCL midnight children’이 그 대표격이다.
이러한 작품수의 증가를 뒷받침하는 요인의 하나로서 기술면에서의 발달이 있을 것이다. 사진을 트레이스하여 디지털화하거나 CG를 이용해 리얼한 질감을 내거나 하는 것으로, 마치 ‘진짜 그대로’의 풍경이 탄생한다.
그러나 다른 한편으로는, 그러한 풍조에 비슷하게 거꾸로 하는 크리에이터들도 있다. 마치 굳이 몰입감에서 멀어지려고 하는 것처럼 거친 선, 디포르메된 캐릭터, 외딴 대사, 이들로 독자, 관객에게 위화감을 갖게 하고 때로는 비판에 노출되기도 한다. 현실적인 그림을 그리는 작가의 목적이 “이것이 만화임을 잊게 한다”는 것이라면, 쿠로다 유황과 같은 디포르메를 목표로 하는 작가의 목적은 오히려 “이것이 만화인 것을 항상 의식시킨다”는 것은 아니다 있을까. 예를 들면, 이것은 애니메이션의 이야기가 되어 버리지만, 지브리의 타카하타 이사오 등은 그 전형이라고 할 수 있다. ‘카구야 공주 이야기’라는 유작으로 그는 애니메이터들에게 “어쨌든 거칠고 연필 초안 정도로 좋다”고 지시했던 장면이 있었다.
애니메이터들은 당황하면서 붓을 진행하고 있었지만, 완성된 그림은 지시대로, 마치 분노에 맡기고 쓰는 것 같은 것이었고, 물론, 타카하타는 만족한 모습이었다.
※타카하타 이사라는 애니메이션 감독에 대한 자세한 내용은 또 다른 블로그에서 소개하려고 한다
도대체 왜, 쿠로다나 타카하타라고 하는 크리에이터들은, 이러한와 같은 디포르메 된 세계관을 요구하는 것인가. 나는, 즉 그들은, 작품 제작을 통해서 「영화와 거리를 취해 주었으면 한다」라는 것을 주장하고 있는 것이 아닐까,라고 생각한다.
최근의 몰입형 엔터테인먼트는, 어떻게 독자·시청자·관객을, 그 작품 세계에 초대할지, 주인공과 동화시킬까, 하는 것을 획책하고 있다. 과학기술도 함께 만화에서는 마치 진짜와 혼란스러운 배경이 출현하고, 영화에서는 자리가 움직이거나, 화면에서 인물이 튀어나오거나, 튀는 것이 불어오거나, 어쨌든, 감상자가 주인공과 동화 하도록 되어 있다. 그러자 감상자는 그 작품을 소모했을 때 그들이 마치 자신의 경험이었던 것처럼 착각해 버린다. 그렇게되면 그 영화에는 어떤 메시지가 있었는지, 작가는 무엇을 전하고 싶었는지 등은 생각할 여지가 없어져 버린다 (디즈니의 어트랙션을 타고 나서, 메시지가 담겨 있었던 것일까”라고 누가 생각할까).
타카하타는 어떤 인터뷰에서 “판타지는 현실을 사는 이미지 트레이닝이 되지 않는다”고 발언한 바 있다. 너무 리얼하게 완벽하게 만들어진 세계관에서 주인공이 용맹과 감에 싸우는 이야기 수수께끼는 감상자는 거기에서 어떠한 메시지도 가져갈 수 없다고 그는 주장하고 있다. 또 다른 인터뷰에서는 이렇게 말했다.
「그리지 않은 부분이 있거나, 거친 터치의 남아 있거나, 그러한 작품이, 어쨌든, 보는 사람의 마음에, 기억을 찾자, 상상하자는 기분을 불러 일으킨다고 생각합니다.」 카구야 공주의 이야기 ‘에서 선의 끊어짐 · 비녀, 칠 남기는 등을 위해 도움이 되었습니까?
아마 같은 것을, 쿠로다도 유의하고 있는 것이 아닐까, 라고 생각한다. 탈몰입이라고 하는 모토를 내걸고, 그와 같은 대잡파라고도 보이는 선을 쓰고, 독자를 시험하고 있는 것이다.
물론, 그냥 잡고 좋다고 하는 것은 아니다. 그들은 균일하게 창조자적 야망을 총동원시켜 그 표현 기법에서의 가능성을 최대한 모색하고 있다. 항상 전인 미도하고 참신한 수법을 철저히 추궁하고 있다. 그래서 앞서 설명한 쿠로다의 의음으로 이어진다. 그와 같은 의음의 사용법은 그 밖에 유례없는 것으로, 팬들 사이에서도, 쿠로다의 대명사로서도 유명한 것이지만, 물론 이 의음에는, 탈몰입의 효력이 갖추어져 있다. 혹은, 형체화한 수법인 기호(땀이나 분노)를 사용하지 않는 것도, 크리에이터적 야심과, 탈몰입의 모토가 구로다 안에서 혼재하고 있기 때문일지도 모른다.
결론
아마 눈에 띄는 우리 감상자는 참신한 수법을 받는 것으로 드디어 작품의 메시지를 읽어내는 동기 부여가 솟을 것이다. 그리고 동시에 탈몰입을 가능하게 한 채로 작품 감상을 마칠 수 있었을 때 처음으로 제작자의 진정한 의도를 읽어내는 데 이르게 될 것이다. 창작물이라는 것은 일반적으로 어떠한 메시지를 담으려고 해도 이렇게 참신함과 탈몰입이 동거하지 않는 한 어떠한 걸작도 태어나지 않는다고 나는 여기에 단언한다.
★이 블로그의 작가 : Ricky★
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출처
・MAG2NEWS
・쿠로다 유황 Wikipedia